Kinect也曾輝煌 錯誤定位導致處境岌岌可危
Kinect曾被認為是電子游戲、計算機操作的未來,但隨著捆綁Xbox One的策略的失敗,微軟似乎不再重視這項動作感應操作技術,甚至停止了Kinect健身等一系列Xbox服務。但顯然,Kinect被低估了。
近日,來自荷蘭大學的Xbox One獨立游戲“Fru”終于上市,事實上這款游戲開發(fā)周期長達兩年,在2014年便已發(fā)布。這款售價15美元的小游戲,真正顯示了Kinect的價值:用戶需要在游戲中做出各種動作,通過身體形成的陰影為游戲中的人物創(chuàng)造道路,聽上去非常有趣。
Kinect的偉大之處:以人為本
Fru真正發(fā)揮了Kinect的意義:人。顯然,大部分的電子游戲都是讓玩家窩在沙發(fā)里或是趴在電腦桌上,使用手柄和鍵盤操作,但實際上,這并不是真正符合人類生活形態(tài)的方式。Kinect讓你全身動起來,這是非常符合人類身體構造、對健康有益的方式,同時也是最初的游戲形態(tài)?;叵胍幌?,小時候的丟手絹、跳格子等游戲,是不是都是讓你全身動起來?
Fru的有趣之處是不僅會讓你思考,還會讓你全身動起來。游戲中的小人會遇到各種無法跨越的障礙,而你的身體就是橋梁,可以為他搭建起跳躍的平臺或是通道,消除障礙順利過關,這種樂趣顯然是單純的打怪、升級無法實現(xiàn)的。
Kinect的失?。何④浀腻e誤定位
Kinect的失敗其實也不難理解,在微軟的產(chǎn)品史中,不乏錯誤定位、營銷導致產(chǎn)品最終失敗的例子。事實上,在Xbox 360時期,Kinect廣受歡迎,銷量超過1800萬臺,占游戲機總銷量的近三分之一。然而在Xbox One時期,微軟首先將One定位為“客廳娛樂終端”而非游戲機,大力推廣電視服務、健身服務并捆綁Kinect銷售,致使Kinect“背鍋”。
同時,由于定位偏差,Xbox One游戲的吸引力不足,微軟也沒有真正投入精力到游戲開發(fā)中,導致Kinect雖然硬件上更先進,但游戲數(shù)量非常匱乏。顯然,大部分購買Xbox的用戶是希望玩游戲,而不是通過它上健身課。如果Xbox One發(fā)售時能夠擁有更多類似Fru這樣有趣的游戲,Kinect的境遇恐怕也不會如現(xiàn)在這般慘淡。
未來發(fā)展關鍵仍是微軟的態(tài)度
目前,仍有約300萬Xbox One用戶仍在頻繁使用Kinect,這個數(shù)字約為Xbox One總銷量的十分之一。游戲資源方面,仍集中在跳舞等體感游戲,但其中很多是跨平臺作品,即索尼PS4也可通過PS Camera實現(xiàn)類似的游戲體驗。
由于Xbox One硬件銷量滯后,Kinect也成為相對小眾的產(chǎn)品,微軟的態(tài)度顯然成為其發(fā)展關鍵。如果微軟加大游戲的開發(fā)力度,盡可能地支持獨立游戲開發(fā)商,帶來更多類似Fru這樣游戲性和口碑雙料的佳作,或許還能夠讓Kinect起死回生。
另外,虛擬現(xiàn)實也是一個機會,此前微軟演示了通過Kinect實現(xiàn)非常細節(jié)化的手部、手指追蹤技術,可以應用在虛擬現(xiàn)實游戲中,如果能夠在發(fā)布新一代主機天蝎座時將Kinect打造成Xbox虛擬現(xiàn)實體驗的一部分,也是一個充滿前景的發(fā)展方向。
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